攻撃力計算式検証
装備付け外しの実測から、キャラ攻撃力、アニマ基礎攻撃力、固定攻撃力、攻撃力%補正の関係を整理しています。
ダメージに関わる要素と計算の考え方を整理しています。
アズールプロミリア
表示攻撃力の作成式と実ダメージ式を分けて整理しています。
攻撃力計算式
式全体
表示攻撃力 = 基礎攻撃対象値 × (1 + 攻撃力%補正合計) + 固定攻撃力合計
攻撃力%補正は基礎攻撃対象値にだけ乗り、固定攻撃力には乗らない。
基礎攻撃対象値
キャラ攻撃力 + アニマなどの基礎攻撃力
例: 791 + 529 = 1,320。
固定攻撃力合計
装備などの攻撃力+○を合計
例: イヤリング460 + 武器460 = 920。
攻撃力%補正分
基礎攻撃対象値 × 攻撃力%補正の合計
攻撃力%同士は加算。固定攻撃力には攻撃力%が乗らない。
計算例
1,320 × (1 + 約14.62%) + 920 = 2,433
固定攻撃力はイヤリング460 + 武器460。%補正分はボトムス56 + 武器80 + トップス57で約193。
実ダメージ計算式
式全体
round(攻撃力 × ヒット倍率 × 属性補正 × 防御補正 × ダメージ補正 × 会心補正 × ブレイク中補正 + 固定加算)
攻撃力、倍率、属性、防御、ダメージ補正、会心、ブレイク中補正、固定加算を順に反映。
バフ加算区分
同種補正は加算
攻撃力%、会心率、会心ダメージは同種加算。ダメージ増加系の枠境界は検証対象。
防御補正
攻撃側Lv係数 / (攻撃側Lv係数 + 防御側有効防御)
防御側有効防御
(防御側防御 - 固定防御貫通) × (1 - 割合防御貫通)
防御貫通がない場合は0として計算。
攻撃側Lv係数
5 × (攻撃側Lv + 100)
Lv30なら650、Lv34なら670。
敵の防御側防御
敵の基礎防御 × (0.05 + 0.0005 × 敵Lv)
物理ダメージは物理防御、魔法ダメージは魔法防御を参照。
会心補正
非会心 = 1.0 / 会心 = 会心ダメージ
基礎会心率は5%、基礎会心ダメージは150%。会心率補正と会心ダメージ補正は同種加算。期待値補正は 1 + 会心率 × (会心ダメージ - 1)。
ブレイク中補正
通常時 = 1.0 / 架勢破壊中 = 2.0
架勢破壊中はダメージ補正200%。
魔法実測の再現
round(498 × 0.44 × 1.0 × 0.597846) = 131
シャルの魔法ダメージ。敵Lv10、等倍、非会心、通常時ブレイク補正1.0として整理。
物理実測の再現
round(751 × 2.80 × 1.25 × 0.631158) = 1,659
ルビーナの物理ダメージ。火 -> 木の有利補正1.25、通常時ブレイク補正1.0として整理。
アズールプロミリア
表示攻撃力の作成式と、実ダメージ式の照合記録を分けて確認できます。
装備付け外しの実測から、キャラ攻撃力、アニマ基礎攻撃力、固定攻撃力、攻撃力%補正の関係を整理しています。
攻撃力、ヒット倍率、属性補正、物理/魔法防御、敵Lv補正を使って実ダメージと照合しています。
表示攻撃力、ヒット倍率、属性補正、防御補正、会心補正を順に反映する形で整理しています。
攻撃力%の内部小数、丸め順、敵防御値、耐性、ヒット分配倍率、ダメージ増加系の枠境界は検証対象です。
アズールプロミリア
基本式と最終ダメージの構成をまとめています。
攻撃力、ヒット倍率、属性補正、防御補正、ダメージ補正、会心補正、丸め処理を分けて整理します。
四捨五入(攻撃力 × ヒット倍率 × 属性補正 × 防御補正 × ダメージ補正 × 会心補正 × ブレイク中補正 + 固定加算)
通常ヒットダメージ + 調諧追加ダメージ + 調諧超限ダメージ + 真実ダメージ。通常ヒット部分は上の表示ダメージ式で計算します。
アズールプロミリア
キャラクター別のスキル倍率を一覧できます。
キャラクターごとの倍率とスキル情報を整理しています。
属性相性、調諧、職業役割、架勢破壊、キボ連携を戦闘の流れで整理しています。
アズールプロミリア
ダメージに関わる要素を、役割ごとに整理します。
スキル倍率の基礎値として使われる可能性が高い。
通常攻撃、重撃、スキル、星決技などに倍率が存在。
火 / 風 / 地 / 木 / 氷 / 水 / 雷 / 光 / 暗 / 無を扱う。
物理、魔法、真実、調諧、不明を分けて保存する。
基礎会心率は5%、基礎会心ダメージは150%。
物理ダメージは物理防御、魔法ダメージは魔法防御を参照する。
有利1.25、等倍1.00、不利0.75として整理する。
印記、追加ダメージ、調諧超限、属性別効果を別枠で扱う。
架勢破壊中はダメージ補正200%。架勢ゲージ削りや破壊時間は別軸で扱う。
攻撃力、会心率、属性ダメージ増幅、調諧強度などが関係する。
通常ヒットとは別枠で、追加ダメージやバフ/デバフとして計算に関与する可能性があります。
火: 攻撃力上昇 / 火属性調諧ダメージ
水: 水属性調諧ダメージ / 防御低下
氷: 物理・魔法貫通 / 氷属性調諧ダメージ
風: 星決蓄能効率 / 風属性調諧ダメージ
木: 回復 / 木属性調諧ダメージ
地: 架勢ダメージ / 架勢破壊効率
雷: 会心率・会心ダメージ / 雷属性調諧ダメージ
光: 光属性調諧ダメージ / 真実ダメージ
暗: 全属性ダメージ / 全属性耐性低下
アズールプロミリア
属性一覧です。
属性相性とダメージ補正で参照する属性です。
属性相性とダメージ補正で参照する属性です。
属性相性とダメージ補正で参照する属性です。
属性相性とダメージ補正で参照する属性です。
属性相性とダメージ補正で参照する属性です。
属性相性とダメージ補正で参照する属性です。
属性相性とダメージ補正で参照する属性です。
属性相性とダメージ補正で参照する属性です。
属性相性とダメージ補正で参照する属性です。
属性相性とダメージ補正で参照する属性です。
アズールプロミリア
属性相性を、有利・不利・等倍の関係として整理しています。
攻撃側から防御側へ見た相性補正です。
| 攻撃\防御 | 火 | 風 | 地 | 木 | 氷 | 水 | 雷 | 光 | 闇 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 火 | 1.00 | 1.00 | 0.75 | 1.25 | 1.25 | 0.75 | 1.00 | 1.00 | 1.00 |
| 風 | 1.00 | 1.00 | 1.25 | 0.75 | 1.00 | 1.25 | 0.75 | 1.00 | 1.00 |
| 地 | 1.25 | 0.75 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | 0.75 | 1.25 | 1.00 | 1.00 |
| 木 | 0.75 | 1.25 | 1.00 | 1.00 | 0.75 | 1.25 | 1.00 | 1.00 | 1.00 |
| 氷 | 0.75 | 0.75 | 1.00 | 1.25 | 1.00 | 1.00 | 1.25 | 1.00 | 1.00 |
| 水 | 1.25 | 1.00 | 1.25 | 0.75 | 1.00 | 1.00 | 0.75 | 1.00 | 1.00 |
| 雷 | 1.00 | 1.25 | 0.75 | 1.00 | 0.75 | 1.25 | 1.00 | 1.00 | 1.00 |
| 光 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | 1.25 |
| 闇 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | 1.25 | 1.00 |
アズールプロミリア
調諧は、印記・追加ダメージ・調諧超限・属性別効果を持つ戦闘システムです。通常ヒットとは別に、追加ダメージやバフ/デバフとして計算に関与する可能性があります。
調諧追加ダメージ、調諧強度、調諧超限、防御や耐性との関係を整理します。
調諧は属性印記、追加ダメージ、調諧超限、属性別効果を分けて整理しています。
同属性の調諧印記は最大5枚として記録
5秒ごとに次回攻撃へ調諧ダメージが追加される可能性
特定スキルで調諧超限を発動
印記消費によるスキル強化を整理
アズールプロミリア
職業ごとに、継続火力、瞬間火力、架勢削り、調諧生成/消費、チーム貢献を分けて整理しています。
調諧を消費せず、短時間で高い爆発火力を出す職業。
架勢破壊が得意で、調諧を安定消費して敵の架勢槽を大きく削る職業。
安定した継続火力を持ち、調諧を素早く消費してより高いダメージを出す職業。
調諧を効率よく蓄積し、味方の出力環境を作る職業。
多様な補助能力を持ち、味方にバフを提供し、調諧消費で増幅効果を高める職業。
キャラ詳細や編成評価で使う役割ラベルです。ダメージ倍率ランキングには直結させません。
敵を弱体化し、各種デバフを付与してチーム火力を上げる。
シールドなどで生存能力を高める。
敵の行動を制御し、安定した出力環境を作る。
自身または味方にバフを付与して戦闘能力を上げる。
味方のHPを回復し、生存能力を高める。
継続的にダメージを出す。
短時間で大きなダメージを出す。
味方のそばで追撃や協同火力を出す。
敵に失序状態を重ね、超限ダメージを発生させる。
失序層数を消費して爆発ダメージを出す。
通常攻撃を主火力とする。
重撃を主火力とする。
アズールプロミリア
攻撃力、防御、会心、属性、調諧、架勢破壊など、式に関わる可能性があるステータスを整理します。
物理・魔法・真実・調諧を分けて、ダメージの種類ごとの見方を整理します。
物理防御を参照する可能性が高いダメージ種別。
魔法防御を参照する可能性が高いダメージ種別。
防御・耐性をどこまで無視するか未確認の特殊ダメージ。
調諧印記や調諧超限に紐づく追加ダメージ。
未確認のダメージ種別。本文や評価では断定しない。
ダメージや支援効果に関係するステータスです。
基礎
生存・回復・一部効果の参照値になる可能性。
攻撃
スキル倍率の基礎値。
防御
物理ダメージの防御補正で参照。防御補正 = 攻撃側Lv係数 / (攻撃側Lv係数 + 防御側有効防御)。
防御
魔法ダメージの防御補正で参照。防御補正 = 攻撃側Lv係数 / (攻撃側Lv係数 + 防御側有効防御)。
会心
基礎値は5%。会心期待値 = 1 + 会心率 × (会心ダメージ - 1) に関係。
会心
基礎値は150%。会心発生時の会心補正として扱う。
回復
回復量計算に関係。
攻撃
一般ダメージ増加枠。同種バフは加算。属性/全属性/被ダメ増減との枠境界は検証対象。
防御
被ダメージ軽減に関係。
星決
星決技回転率に関係。
架勢
敵の架勢槽削りに関係。最終ダメージへの影響は未確認。
調諧
調諧ダメージや調諧効果量に関係する可能性。式は未確認。
属性
属性別ダメージ増加枠。同種バフは加算。一般/全属性ダメージ増加との枠境界は検証対象。
属性
全属性ダメージ増加枠。同種バフは加算。一般/属性ダメージ増加との枠境界は検証対象。
属性
暗調諧超限で関係する可能性。耐性式は未確認。
攻撃
氷調諧で関係する可能性。処理順は未確認。
攻撃
氷調諧で関係する可能性。処理順は未確認。
アズールプロミリア
防御補正、属性補正、会心基礎値、ブレイク中補正は式に反映済みです。ここでは別枠として残る未確定要素だけを整理します。
有利/等倍/不利の属性補正とは別枠。属性耐性または全属性耐性低下の正確な処理は未掲載。
物理貫通・魔法貫通が防御前に処理されるか、防御後に処理されるか未掲載。
防御低下と貫通の処理順が未掲載。
同種バフは加算。一般ダメージ増加、属性ダメージ増加、全属性ダメージ、被ダメ増減などの枠境界は検証対象。
調諧強度、攻撃力、属性相性、防御/耐性の影響範囲が未掲載。
調諧超限の参照ステータスと補正枠が未掲載。
印記消費によるスキル強化がどの補正枠に入るか未掲載。
防御・耐性・属性相性・ダメージバフをどこまで無視するか未掲載。
多属性補正の重複処理はテスト由来情報として存在するため、ゲーム内実測で再確認する。
小数点以下の切り捨て / 四捨五入 / 切り上げ処理が未掲載。
アズールプロミリア
表示攻撃力を作り、ヒット倍率、属性、防御、ダメージ補正、会心を反映します。補正枠が未確定の要素は検証項目として分けています。