攻撃力計算式検証
装備付け外しの実測から、キャラ攻撃力、アニマ基礎攻撃力、固定攻撃力、攻撃力%補正の関係を整理しています。
ダメージに関わる要素と計算の考え方を整理しています。
アズールプロミリア
JPCBT実測をもとに、表示攻撃力の作成式と実ダメージ式を分けて整理しています。
攻撃力計算式
式全体
表示攻撃力 = 基礎攻撃対象値 × (1 + 攻撃力%補正合計) + 固定攻撃力合計
攻撃力%補正は基礎攻撃対象値にだけ乗り、固定攻撃力には乗らない。
基礎攻撃対象値
キャラ攻撃力 + アニマなどの基礎攻撃力
例: 791 + 529 = 1,320。
固定攻撃力合計
装備などの攻撃力+○を合計
例: イヤリング460 + 武器460 = 920。
攻撃力%補正分
基礎攻撃対象値 × 攻撃力%補正の合計
攻撃力%同士は加算。固定攻撃力には攻撃力%が乗らない。
計算例
1,320 × (1 + 約14.62%) + 920 = 2,433
固定攻撃力はイヤリング460 + 武器460。%補正分はボトムス56 + 武器80 + トップス57で約193。
実ダメージ計算式
式全体
round(攻撃力 × ヒット倍率 × 属性補正 × 防御補正 × ダメージ補正 × 会心補正 × ブレイク中補正 + 固定加算)
攻撃力、倍率、属性、防御、ダメージ補正、会心、ブレイク中補正、固定加算を順に反映。
バフ加算区分
同種補正は加算
攻撃力%、会心率、会心ダメージは同種加算。ダメージ増加系の枠境界は検証対象。
防御補正
攻撃側Lv係数 / (攻撃側Lv係数 + 防御側有効防御)
防御側有効防御
(防御側防御 - 固定防御貫通) × (1 - 割合防御貫通)
防御貫通がない場合は0として計算。
攻撃側Lv係数
5 × (攻撃側Lv + 100)
Lv30なら650、Lv34なら670。
敵の防御側防御
敵の基礎防御 × (0.05 + 0.0005 × 敵Lv)
物理ダメージは物理防御、魔法ダメージは魔法防御を参照。
会心補正
非会心 = 1.0 / 会心 = 会心ダメージ
基礎会心率は5%、基礎会心ダメージは150%。会心率補正と会心ダメージ補正は同種加算。期待値補正は 1 + 会心率 × (会心ダメージ - 1)。
ブレイク中補正
通常時 = 1.0 / 架勢破壊中 = 2.0
架勢破壊中はダメージ補正200%。
魔法実測の再現
round(498 × 0.44 × 1.0 × 0.597846) = 131
シャルの魔法ダメージ。敵Lv10、等倍、非会心、通常時ブレイク補正1.0として整理。
物理実測の再現
round(751 × 2.80 × 1.25 × 0.631158) = 1,659
ルビーナの物理ダメージ。火 -> 木の有利補正1.25、通常時ブレイク補正1.0として整理。
アズールプロミリア
表示攻撃力の作成式と、実ダメージ式の照合記録を分けて確認できます。
装備付け外しの実測から、キャラ攻撃力、アニマ基礎攻撃力、固定攻撃力、攻撃力%補正の関係を整理しています。
攻撃力、ヒット倍率、属性補正、物理/魔法防御、敵Lv補正を使って実ダメージと照合しています。
表示攻撃力、ヒット倍率、属性補正、防御補正、会心補正を順に反映する形で整理しています。
攻撃力%の内部小数、丸め順、敵防御値、耐性、ヒット分配倍率、ダメージ増加系の枠境界は検証対象です。
アズールプロミリア
基本式と最終ダメージの構成をまとめています。
攻撃力、ヒット倍率、属性補正、防御補正、ダメージ補正、会心補正、丸め処理を分けて整理します。
四捨五入(攻撃力 × ヒット倍率 × 属性補正 × 防御補正 × ダメージ補正 × 会心補正 × ブレイク中補正 + 固定加算)
通常ヒットダメージ + 調諧追加ダメージ + 調諧超限ダメージ + 真実ダメージ。通常ヒット部分は上の表示ダメージ式で計算します。
アズールプロミリア
キャラクター別のスキル倍率を一覧できます。
キャラクターごとの倍率とスキル情報を整理しています。
属性相性、調諧、職業役割、架勢破壊、キボ連携を戦闘の流れで整理しています。
アズールプロミリア
ダメージに関わる要素を、役割ごとに整理します。
スキル倍率の基礎値として使われる可能性が高い。
通常攻撃、重撃、スキル、星決技などに倍率が存在。
火 / 風 / 地 / 木 / 氷 / 水 / 雷 / 光 / 暗 / 無を扱う。
物理、魔法、真実、調諧、不明を分けて保存する。
基礎会心率は5%、基礎会心ダメージは150%。
物理ダメージは物理防御、魔法ダメージは魔法防御を参照する。
有利1.25、等倍1.00、不利0.75として整理する。
印記、追加ダメージ、調諧超限、属性別効果を別枠で扱う。
架勢破壊中はダメージ補正200%。架勢ゲージ削りや破壊時間は別軸で扱う。
攻撃力、会心率、属性ダメージ増幅、調諧強度などが関係する。
通常ヒットとは別枠で、追加ダメージやバフ/デバフとして計算に関与する可能性があります。
火: 攻撃力上昇 / 火属性調諧ダメージ
水: 水属性調諧ダメージ / 防御低下
氷: 物理・魔法貫通 / 氷属性調諧ダメージ
風: 星決蓄能効率 / 風属性調諧ダメージ
木: 回復 / 木属性調諧ダメージ
地: 架勢ダメージ / 架勢破壊効率
雷: 会心率・会心ダメージ / 雷属性調諧ダメージ
光: 光属性調諧ダメージ / 真実ダメージ
暗: 全属性ダメージ / 全属性耐性低下
アズールプロミリア
属性一覧です。
中国語名: 火
中国語名: 风
中国語名: 地
中国語名: 木
中国語名: 冰
中国語名: 水
中国語名: 雷
中国語名: 光
中国語名: 暗
中国語名: 无
アズールプロミリア
属性相性を、有利・不利・等倍の関係として整理しています。
攻撃側から防御側へ見た相性補正です。
| 攻撃\防御 | 火 | 風 | 地 | 木 | 氷 | 水 | 雷 | 光 | 闇 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 火 | 1.00 | 1.00 | 0.75 | 1.25 | 1.25 | 0.75 | 1.00 | 1.00 | 1.00 |
| 風 | 1.00 | 1.00 | 1.25 | 0.75 | 1.00 | 1.25 | 0.75 | 1.00 | 1.00 |
| 地 | 1.25 | 0.75 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | 0.75 | 1.25 | 1.00 | 1.00 |
| 木 | 0.75 | 1.25 | 1.00 | 1.00 | 0.75 | 1.25 | 1.00 | 1.00 | 1.00 |
| 氷 | 0.75 | 0.75 | 1.00 | 1.25 | 1.00 | 1.00 | 1.25 | 1.00 | 1.00 |
| 水 | 1.25 | 1.00 | 1.25 | 0.75 | 1.00 | 1.00 | 0.75 | 1.00 | 1.00 |
| 雷 | 1.00 | 1.25 | 0.75 | 1.00 | 0.75 | 1.25 | 1.00 | 1.00 | 1.00 |
| 光 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | 1.25 |
| 闇 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | 1.25 | 1.00 |
アズールプロミリア
調諧は、印記・追加ダメージ・調諧超限・属性別効果を持つ戦闘システムです。通常ヒットとは別に、追加ダメージやバフ/デバフとして計算に関与する可能性があります。
調諧追加ダメージ、調諧強度、調諧超限、防御や耐性との関係を整理します。
調諧は属性印記、追加ダメージ、調諧超限、属性別効果を分けて整理しています。
同属性の調諧印記は最大5枚として記録
5秒ごとに次回攻撃へ調諧ダメージが追加される可能性
特定スキルで調諧超限を発動
印記消費によるスキル強化を整理
火属性调谐
水属性调谐
冰属性调谐
风属性调谐
木属性调谐
地属性调谐
雷属性调谐
光属性调谐
暗属性调谐
アズールプロミリア
職業ごとに、継続火力、瞬間火力、架勢削り、調諧生成/消費、チーム貢献を分けて整理しています。
爆发
調諧を消費せず、短時間で高い爆発火力を出す職業。
破坏
架勢破壊が得意で、調諧を安定消費して敵の架勢槽を大きく削る職業。
猛攻
安定した継続火力を持ち、調諧を素早く消費してより高いダメージを出す職業。
增幅
調諧を効率よく蓄積し、味方の出力環境を作る職業。
赋予
多様な補助能力を持ち、味方にバフを提供し、調諧消費で増幅効果を高める職業。
キャラ詳細や編成評価で使う役割ラベルです。ダメージ倍率ランキングには直結させません。
敌方减益
敵を弱体化し、各種デバフを付与してチーム火力を上げる。
生存防御
シールドなどで生存能力を高める。
战场牵制
敵の行動を制御し、安定した出力環境を作る。
己方增益
自身または味方にバフを付与して戦闘能力を上げる。
生存治疗
味方のHPを回復し、生存能力を高める。
持续输出
継続的にダメージを出す。
爆发输出
短時間で大きなダメージを出す。
协作输出
味方のそばで追撃や協同火力を出す。
失序超限
敵に失序状態を重ね、超限ダメージを発生させる。
失序爆发
失序層数を消費して爆発ダメージを出す。
普攻伤害
通常攻撃を主火力とする。
重击伤害
重撃を主火力とする。
アズールプロミリア
攻撃力、防御、会心、属性、調諧、架勢破壊など、式に関わる可能性があるステータスを整理します。
物理・魔法・真実・調諧を分けて、ダメージの種類ごとの見方を整理します。
物理防御を参照する可能性が高いダメージ種別。
魔法防御を参照する可能性が高いダメージ種別。
防御・耐性をどこまで無視するか未確認の特殊ダメージ。
調諧印記や調諧超限に紐づく追加ダメージ。
未確認のダメージ種別。本文や評価では断定しない。
ダメージや支援効果に関係するステータスです。
基礎
生存・回復・一部効果の参照値になる可能性。
攻撃
スキル倍率の基礎値。
防御
物理ダメージの防御補正で参照。防御補正 = 攻撃側Lv係数 / (攻撃側Lv係数 + 防御側有効防御)。
防御
魔法ダメージの防御補正で参照。防御補正 = 攻撃側Lv係数 / (攻撃側Lv係数 + 防御側有効防御)。
会心
基礎値は5%。会心期待値 = 1 + 会心率 × (会心ダメージ - 1) に関係。
会心
基礎値は150%。会心発生時の会心補正として扱う。
回復
回復量計算に関係。
攻撃
一般ダメージ増加枠。同種バフは加算。属性/全属性/被ダメ増減との枠境界は検証対象。
防御
被ダメージ軽減に関係。
星決
星決技回転率に関係。
架勢
敵の架勢槽削りに関係。最終ダメージへの影響は未確認。
調諧
調諧ダメージや調諧効果量に関係する可能性。式は未確認。
属性
属性別ダメージ増加枠。同種バフは加算。一般/全属性ダメージ増加との枠境界は検証対象。
属性
全属性ダメージ増加枠。同種バフは加算。一般/属性ダメージ増加との枠境界は検証対象。
属性
暗調諧超限で関係する可能性。耐性式は未確認。
攻撃
氷調諧で関係する可能性。処理順は未確認。
攻撃
氷調諧で関係する可能性。処理順は未確認。
アズールプロミリア
防御補正、属性補正、会心基礎値、ブレイク中補正は式に反映済みです。ここでは別枠として残る未確定要素だけを整理します。
有利/等倍/不利の属性補正とは別枠。属性耐性または全属性耐性低下の正確な処理は未掲載。
物理貫通・魔法貫通が防御前に処理されるか、防御後に処理されるか未掲載。
防御低下と貫通の処理順が未掲載。
同種バフは加算。一般ダメージ増加、属性ダメージ増加、全属性ダメージ、被ダメ増減などの枠境界は検証対象。
調諧強度、攻撃力、属性相性、防御/耐性の影響範囲が未掲載。
調諧超限の参照ステータスと補正枠が未掲載。
印記消費によるスキル強化がどの補正枠に入るか未掲載。
防御・耐性・属性相性・ダメージバフをどこまで無視するか未掲載。
多属性補正の重複処理はテスト由来情報として存在するため、ゲーム内実測で再確認する。
小数点以下の切り捨て / 四捨五入 / 切り上げ処理が未掲載。
アズールプロミリア
表示攻撃力を作り、ヒット倍率、属性、防御、ダメージ補正、会心を反映します。補正枠が未確定の要素は検証項目として分けています。