ダメージ計算式 / 戦闘システム

アズールプロミリア ダメージ計算式

ダメージに関わる要素と計算の考え方を整理しています。

アズールプロミリア

計算式

JPCBT実測をもとに、表示攻撃力の作成式と実ダメージ式を分けて整理しています。

攻撃力計算式

式全体

表示攻撃力 = 基礎攻撃対象値 × (1 + 攻撃力%補正合計) + 固定攻撃力合計

攻撃力%補正は基礎攻撃対象値にだけ乗り、固定攻撃力には乗らない。

基礎攻撃対象値

キャラ攻撃力 + アニマなどの基礎攻撃力

例: 791 + 529 = 1,320。

固定攻撃力合計

装備などの攻撃力+○を合計

例: イヤリング460 + 武器460 = 920。

攻撃力%補正分

基礎攻撃対象値 × 攻撃力%補正の合計

攻撃力%同士は加算。固定攻撃力には攻撃力%が乗らない。

計算例

1,320 × (1 + 約14.62%) + 920 = 2,433

固定攻撃力はイヤリング460 + 武器460。%補正分はボトムス56 + 武器80 + トップス57で約193。

実ダメージ計算式

式全体

round(攻撃力 × ヒット倍率 × 属性補正 × 防御補正 × ダメージ補正 × 会心補正 × ブレイク中補正 + 固定加算)

攻撃力、倍率、属性、防御、ダメージ補正、会心、ブレイク中補正、固定加算を順に反映。

バフ加算区分

同種補正は加算

攻撃力%、会心率、会心ダメージは同種加算。ダメージ増加系の枠境界は検証対象。

防御補正

攻撃側Lv係数 / (攻撃側Lv係数 + 防御側有効防御)

防御側有効防御

(防御側防御 - 固定防御貫通) × (1 - 割合防御貫通)

防御貫通がない場合は0として計算。

攻撃側Lv係数

5 × (攻撃側Lv + 100)

Lv30なら650、Lv34なら670。

敵の防御側防御

敵の基礎防御 × (0.05 + 0.0005 × 敵Lv)

物理ダメージは物理防御、魔法ダメージは魔法防御を参照。

会心補正

非会心 = 1.0 / 会心 = 会心ダメージ

基礎会心率は5%、基礎会心ダメージは150%。会心率補正と会心ダメージ補正は同種加算。期待値補正は 1 + 会心率 × (会心ダメージ - 1)。

ブレイク中補正

通常時 = 1.0 / 架勢破壊中 = 2.0

架勢破壊中はダメージ補正200%。

魔法実測の再現

round(498 × 0.44 × 1.0 × 0.597846) = 131

シャルの魔法ダメージ。敵Lv10、等倍、非会心、通常時ブレイク補正1.0として整理。

物理実測の再現

round(751 × 2.80 × 1.25 × 0.631158) = 1,659

ルビーナの物理ダメージ。火 -> 木の有利補正1.25、通常時ブレイク補正1.0として整理。

アズールプロミリア

関連検証

表示攻撃力の作成式と、実ダメージ式の照合記録を分けて確認できます。

攻撃力から実ダメージへ

表示攻撃力、ヒット倍率、属性補正、防御補正、会心補正を順に反映する形で整理しています。

未検証の要素

攻撃力%の内部小数、丸め順、敵防御値、耐性、ヒット分配倍率、ダメージ増加系の枠境界は検証対象です。

アズールプロミリア

ダメージ計算モデル

基本式と最終ダメージの構成をまとめています。

補正項目

攻撃力、ヒット倍率、属性補正、防御補正、ダメージ補正、会心補正、丸め処理を分けて整理します。

通常ヒットダメージ

四捨五入(攻撃力 × ヒット倍率 × 属性補正 × 防御補正 × ダメージ補正 × 会心補正 × ブレイク中補正 + 固定加算)

最終ダメージ

通常ヒットダメージ + 調諧追加ダメージ + 調諧超限ダメージ + 真実ダメージ。通常ヒット部分は上の表示ダメージ式で計算します。

アズールプロミリア

キャラ別スキル倍率

キャラクター別のスキル倍率を一覧できます。

戦闘システム

属性相性、調諧、職業役割、架勢破壊、キボ連携を戦闘の流れで整理しています。

アズールプロミリア

変数と構成要素

ダメージに関わる要素を、役割ごとに整理します。

攻撃力

スキル倍率の基礎値として使われる可能性が高い。

  • スキル説明に「攻撃力の%」形式が存在
  • 参照順や補正順は検証対象

スキル倍率

通常攻撃、重撃、スキル、星決技などに倍率が存在。

  • キャラ別・スキルレベル別に掲載
  • ゲーム内実測で更新

属性

火 / 風 / 地 / 木 / 氷 / 水 / 雷 / 光 / 暗 / 無を扱う。

  • 属性相性や調諧と関係する可能性がある
  • 相性値は実測ログを優先

ダメージ種別

物理、魔法、真実、調諧、不明を分けて保存する。

  • 防御参照の切り分けに必要
  • 真実ダメージの無視範囲は未掲載

会心

基礎会心率は5%、基礎会心ダメージは150%。

  • 非会心の会心補正は1.0、会心時の基礎会心補正は1.5
  • 会心率補正と会心ダメージ補正は同種加算
  • 期待値補正 = 1 + 会心率 × (会心ダメージ - 1)
  • 基礎値の期待値補正は 1 + 0.05 × (1.5 - 1) = 1.025

防御

物理ダメージは物理防御、魔法ダメージは魔法防御を参照する。

  • 防御補正 = 攻撃側レベル係数 / (攻撃側レベル係数 + 防御側有効防御)
  • 敵の防御側防御 = 敵の基礎防御 × (0.05 + 0.0005 × 敵レベル)

属性相性

有利1.25、等倍1.00、不利0.75として整理する。

  • 攻撃側/受け側の軸は修正済み
  • 属性耐性や全属性耐性低下は別枠

調諧

印記、追加ダメージ、調諧超限、属性別効果を別枠で扱う。

  • 通常ヒットとは別に保存する
  • 参照ステータスと補正枠は未掲載

架勢破壊

架勢破壊中はダメージ補正200%。架勢ゲージ削りや破壊時間は別軸で扱う。

  • ブレイク中補正 = 2.0
  • 架勢破壊効率はゲージ削り側の指標として整理

装備 / アニマ / 職業効果

攻撃力、会心率、属性ダメージ増幅、調諧強度などが関係する。

  • 攻撃力%、会心率、会心ダメージは同種加算として整理
  • ダメージ増加系の枠境界と処理順は検証対象

調諧の属性別要約

通常ヒットとは別枠で、追加ダメージやバフ/デバフとして計算に関与する可能性があります。

火: 攻撃力上昇 / 火属性調諧ダメージ

水: 水属性調諧ダメージ / 防御低下

氷: 物理・魔法貫通 / 氷属性調諧ダメージ

風: 星決蓄能効率 / 風属性調諧ダメージ

木: 回復 / 木属性調諧ダメージ

地: 架勢ダメージ / 架勢破壊効率

雷: 会心率・会心ダメージ / 雷属性調諧ダメージ

光: 光属性調諧ダメージ / 真実ダメージ

暗: 全属性ダメージ / 全属性耐性低下

アズールプロミリア

属性一覧

属性一覧です。

中国語名: 火

中国語名: 风

中国語名: 地

中国語名: 木

中国語名: 冰

中国語名: 水

中国語名: 雷

中国語名: 光

中国語名: 暗

中国語名: 无

アズールプロミリア

属性相性

属性相性を、有利・不利・等倍の関係として整理しています。

属性相性表

攻撃側から防御側へ見た相性補正です。

アズールプロミリア 属性相性表
攻撃\防御
1.001.000.751.251.250.751.001.001.00
1.001.001.250.751.001.250.751.001.00
1.250.751.001.001.000.751.251.001.00
0.751.251.001.000.751.251.001.001.00
0.750.751.001.251.001.001.251.001.00
1.251.001.250.751.001.000.751.001.00
1.001.250.751.000.751.251.001.001.00
1.001.001.001.001.001.001.001.001.25
1.001.001.001.001.001.001.001.251.00

アズールプロミリア

調諧システム

調諧は、印記・追加ダメージ・調諧超限・属性別効果を持つ戦闘システムです。通常ヒットとは別に、追加ダメージやバフ/デバフとして計算に関与する可能性があります。

調諧の構成

調諧追加ダメージ、調諧強度、調諧超限、防御や耐性との関係を整理します。

調諧システムの扱い

調諧は属性印記、追加ダメージ、調諧超限、属性別効果を分けて整理しています。

同属性の調諧印記は最大5枚として記録

5秒ごとに次回攻撃へ調諧ダメージが追加される可能性

特定スキルで調諧超限を発動

印記消費によるスキル強化を整理

火属性调谐

火属性調諧

状態名
狂熱 / 狂热
最大印記
5
周期
5秒ごと

基本効果

  • 印記数に応じてチーム攻撃力%上昇
  • 5秒ごとに次回攻撃へ火属性調諧ダメージを追加

超限: 烈焔

  • 対象に火属性調諧ダメージ
  • 一定時間、火属性持続調諧ダメージ

水属性调谐

水属性調諧

状態名
泉湧 / 泉涌
最大印記
5
周期
5秒ごと

基本効果

  • 5秒ごとに次回攻撃へ水属性調諧ダメージを追加
  • 命中対象の防御を一定時間低下

超限: 淹没

  • 対象に水属性調諧ダメージ
  • 対象の与ダメージを一定時間低下

冰属性调谐

氷属性調諧

状態名
冰澈 / 冰澈
最大印記
5
周期
5秒ごと

基本効果

  • 印記数に応じてチームの物理貫通・魔法貫通上昇
  • 5秒ごとに次回攻撃へ氷属性調諧ダメージを追加

超限: 易碎

  • 対象に氷属性調諧ダメージ
  • 対象を一定時間凍結

风属性调谐

風属性調諧

状態名
疾風 / 疾风
最大印記
5
周期
5秒ごと

基本効果

  • 印記数に応じて星決蓄能効率上昇
  • 5秒ごとに次回攻撃へ風属性調諧ダメージを追加

超限: 風渦

  • 対象に風属性調諧ダメージ
  • 自身の星決蓄能を一定量回復

木属性调谐

木属性調諧

状態名
萌芽 / 萌芽
最大印記
5
周期
5秒ごと

基本効果

  • 5秒ごとに次回攻撃へ木属性調諧ダメージを追加
  • 主控キャラのHPを一定割合回復

超限: 盛放

  • 対象範囲に木属性調諧ダメージ
  • チームキャラの協調強度を上昇

地属性调谐

地属性調諧

状態名
固守 / 固守
最大印記
5
周期
5秒ごと

基本効果

  • 5秒ごとに次回攻撃へ地属性調諧ダメージを追加
  • その攻撃の架勢ダメージを上昇

超限: 超重

  • 対象範囲に地属性調諧ダメージ
  • 対象の架勢破壊効率を一定時間上昇

雷属性调谐

雷属性調諧

状態名
充盈 / 充盈
最大印記
5
周期
5秒ごと

基本効果

  • 印記数に応じてチームの会心率・会心ダメージ上昇
  • 5秒ごとに次回攻撃へ雷属性調諧ダメージを追加

超限: 雷暴

  • 対象範囲に雷属性調諧ダメージ
  • 近くの対象間で最大6回跳ねる雷鎖を発生

光属性调谐

光属性調諧

状態名
平和 / 平和
最大印記
5
周期
5秒ごと

基本効果

  • 5秒ごとに次回攻撃へ光属性調諧ダメージを追加
  • 追加で真実ダメージを発生

超限: 暴晒

  • 対象に光属性調諧ダメージ
  • 追加で真実ダメージ

暗属性调谐

暗属性調諧

状態名
神秘 / 神秘
最大印記
5
周期
5秒ごと

基本効果

  • 印記数に応じてチームの全属性ダメージ上昇
  • 5秒ごとに次回攻撃へ暗属性調諧ダメージを追加

超限: 崩解

  • 対象に暗属性調諧ダメージ
  • 対象の全属性ダメージ耐性を一定時間低下

アズールプロミリア

職業と火力評価

職業ごとに、継続火力、瞬間火力、架勢削り、調諧生成/消費、チーム貢献を分けて整理しています。

爆发

爆発

調諧を消費せず、短時間で高い爆発火力を出す職業。

  • 調諧消費なしで火力を出せるため、基礎倍率・会心・属性補正の検証に向く
  • 瞬間火力指標を別管理する

破坏

破壊

架勢破壊が得意で、調諧を安定消費して敵の架勢槽を大きく削る職業。

  • ダメージだけでなく架勢ダメージ・架勢破壊効率を必ず別指標化する
  • 調諧消費条件をスキル単位で記録する

猛攻

猛攻

安定した継続火力を持ち、調諧を素早く消費してより高いダメージを出す職業。

  • 継続火力と調諧消費時の火力を分ける
  • 印記供給役の有無で火力が変わるため、単体評価と編成評価を分離する

增幅

増幅

調諧を効率よく蓄積し、味方の出力環境を作る職業。

  • 本人火力より調諧生成量・チーム火力貢献を重視する
  • 調諧スタック生成速度を測定対象にする

赋予

付与

多様な補助能力を持ち、味方にバフを提供し、調諧消費で増幅効果を高める職業。

  • バフ倍率、持続時間、調諧消費条件を別管理する
  • チーム火力寄与として評価する

戦闘定位

キャラ詳細や編成評価で使う役割ラベルです。ダメージ倍率ランキングには直結させません。

敵方減益

敌方减益

敵を弱体化し、各種デバフを付与してチーム火力を上げる。

生存防御

生存防御

シールドなどで生存能力を高める。

戦場牽制

战场牵制

敵の行動を制御し、安定した出力環境を作る。

己方増益

己方增益

自身または味方にバフを付与して戦闘能力を上げる。

生存治療

生存治疗

味方のHPを回復し、生存能力を高める。

持続出力

持续输出

継続的にダメージを出す。

爆発出力

爆发输出

短時間で大きなダメージを出す。

協作出力

协作输出

味方のそばで追撃や協同火力を出す。

失序超限

失序超限

敵に失序状態を重ね、超限ダメージを発生させる。

失序爆発

失序爆发

失序層数を消費して爆発ダメージを出す。

通常攻撃ダメージ

普攻伤害

通常攻撃を主火力とする。

重撃ダメージ

重击伤害

重撃を主火力とする。

アズールプロミリア

ステータス

攻撃力、防御、会心、属性、調諧、架勢破壊など、式に関わる可能性があるステータスを整理します。

ダメージ種別

物理・魔法・真実・調諧を分けて、ダメージの種類ごとの見方を整理します。

物理

物理防御を参照する可能性が高いダメージ種別。

魔法

魔法防御を参照する可能性が高いダメージ種別。

真実

防御・耐性をどこまで無視するか未確認の特殊ダメージ。

調諧

調諧印記や調諧超限に紐づく追加ダメージ。

不明

未確認のダメージ種別。本文や評価では断定しない。

戦闘ステータス

ダメージや支援効果に関係するステータスです。

HP

基礎

生存・回復・一部効果の参照値になる可能性。

攻撃力

攻撃

スキル倍率の基礎値。

物理防御

防御

物理ダメージの防御補正で参照。防御補正 = 攻撃側Lv係数 / (攻撃側Lv係数 + 防御側有効防御)。

魔法防御

防御

魔法ダメージの防御補正で参照。防御補正 = 攻撃側Lv係数 / (攻撃側Lv係数 + 防御側有効防御)。

会心率

会心

基礎値は5%。会心期待値 = 1 + 会心率 × (会心ダメージ - 1) に関係。

会心ダメージ

会心

基礎値は150%。会心発生時の会心補正として扱う。

治療加算

回復

回復量計算に関係。

ダメージ増幅

攻撃

一般ダメージ増加枠。同種バフは加算。属性/全属性/被ダメ増減との枠境界は検証対象。

ダメージ軽減

防御

被ダメージ軽減に関係。

星決蓄能効率 / エネルギー回復増幅

星決

星決技回転率に関係。

架勢条破壊効率

架勢

敵の架勢槽削りに関係。最終ダメージへの影響は未確認。

調諧強度

調諧

調諧ダメージや調諧効果量に関係する可能性。式は未確認。

属性ダメージ増幅

属性

属性別ダメージ増加枠。同種バフは加算。一般/全属性ダメージ増加との枠境界は検証対象。

全属性ダメージ上昇

属性

全属性ダメージ増加枠。同種バフは加算。一般/属性ダメージ増加との枠境界は検証対象。

全属性耐性低下

属性

暗調諧超限で関係する可能性。耐性式は未確認。

物理貫通

攻撃

氷調諧で関係する可能性。処理順は未確認。

魔法貫通

攻撃

氷調諧で関係する可能性。処理順は未確認。

アズールプロミリア

未確定の計算要素

防御補正、属性補正、会心基礎値、ブレイク中補正は式に反映済みです。ここでは別枠として残る未確定要素だけを整理します。

耐性補正

有利/等倍/不利の属性補正とは別枠。属性耐性または全属性耐性低下の正確な処理は未掲載。

貫通式

物理貫通・魔法貫通が防御前に処理されるか、防御後に処理されるか未掲載。

防御低下式

防御低下と貫通の処理順が未掲載。

ダメージ関連バフ枠

同種バフは加算。一般ダメージ増加、属性ダメージ増加、全属性ダメージ、被ダメ増減などの枠境界は検証対象。

調諧追加ダメージ式

調諧強度、攻撃力、属性相性、防御/耐性の影響範囲が未掲載。

調諧超限ダメージ式

調諧超限の参照ステータスと補正枠が未掲載。

調諧爆発 / 印記消費強化

印記消費によるスキル強化がどの補正枠に入るか未掲載。

真実ダメージ

防御・耐性・属性相性・ダメージバフをどこまで無視するか未掲載。

多属性敵への相性重複

多属性補正の重複処理はテスト由来情報として存在するため、ゲーム内実測で再確認する。

丸め処理

小数点以下の切り捨て / 四捨五入 / 切り上げ処理が未掲載。

アズールプロミリア

要点

計算の要点

表示攻撃力を作り、ヒット倍率、属性、防御、ダメージ補正、会心を反映します。補正枠が未確定の要素は検証項目として分けています。