解放前は何を付ける?
種を残すなら希望、基礎収穫数が3個以上ならフラクタル作物、再収穫を続けるならタリトプシスを基準にします。
解放前・解放後の遺伝子3枠と、全作物の肥料・農業補光灯による成長短縮を比較します。

種を残すなら希望、基礎収穫数が3個以上ならフラクタル作物、再収穫を続けるならタリトプシスを基準にします。
成長は制御不能な成長、給水自動化は気根・均等な雨、夜間収穫は夜咲きが追加候補です。目的が変わらなければ既存構成を無理に替える必要はありません。
抽選確率は入手しやすさです。収穫量、成長、天候、自動化のどれを優先するかで3枠を決めます。
作物の成長・収穫データと金策計算機で、遺伝子なしの基礎値と補正後を分けて比較できます。
作物と目的を選ぶと、3枠候補と自然活性化の確率を表示します。

収穫量を増やす
初期候補だけで組みます。入手できない遺伝子は候補に含めません。
解放後は夜咲きが新しい候補です。
| 遺伝子 | 抽選重み | 候補内の確率 |
|---|---|---|
| 角質化 | 18 | 47.4% |
| 充電 | 5 | 13.2% |
| 風媒 | 4 | 10.5% |
| 希望 | 3 | 7.9% |
| タリトプシス | 2 | 5.3% |
| フラクタル作物 | 2 | 5.3% |
| 開花延長 | 1 | 2.6% |
| 共生栄養 | 1 | 2.6% |
| 肥沃度強化 | 1 | 2.6% |
| 盆栽 | 1 | 2.6% |
収穫可能回数を2回増やしますが、成長速度を30%低下させます。
発動条件:常時収穫時に50%の確率で種段階へ戻り、その回は収穫可能回数を消費しません。
発動条件:収穫時平均総収穫回数が期待値の±10%に収まる95%目安は約193株、±5%なら約769株です。総収穫数は増えても、種段階からの再成長時間を含めると時間当たり効果は2倍とは限りません。
| 方法 | 稼働中の速度 | 完了まで | 短縮時間 | 時間当たり回転率 | 消費量 |
|---|---|---|---|---|---|
| 補助なし | 基礎の1倍 | 2日 | 0時間 | 1倍 | なし |
| 肥料 | 基礎の1.35倍 | 1日12時間 | 12時間 | 1.35倍 | 1袋(12.44時間短縮/袋) |
| 有機肥料 | 基礎の1.5倍 | 1日8時間 | 16時間 | 1.5倍 | 1袋(16時間短縮/袋) |
| 農業補光灯 | 基礎の1.25倍 | 1日14時間 | 10時間 | 1.25倍 | 47電力/灯(1株あたり47電力・12分短縮/電力) |
| 肥料+補光灯 | 基礎の1.6倍 | 1日6時間 | 18時間 | 1.6倍 | 1袋+36電力/灯(1株あたり36電力・合計18時間短縮) |
| 有機肥料+補光灯 | 基礎の1.75倍 | 1日3時間 | 21時間 | 1.75倍 | 1袋+33電力/灯(1株あたり33電力・合計20.57時間短縮) |
| 方法 | 稼働中の速度 | 完了まで | 短縮時間 | 時間当たり回転率 | 消費量 |
|---|---|---|---|---|---|
| 補助なし | 基礎の1倍 | 16時間 | 0時間 | 1倍 | なし |
| 肥料 | 基礎の1.35倍 | 12時間 | 4時間 | 1.35倍 | 1袋(4.15時間短縮/袋) |
| 有機肥料 | 基礎の1.5倍 | 11時間 | 5時間 | 1.5倍 | 1袋(5.33時間短縮/袋) |
| 農業補光灯 | 基礎の1.25倍 | 13時間 | 3時間 | 1.25倍 | 16電力/灯(1株あたり16電力・12分短縮/電力) |
| 肥料+補光灯 | 基礎の1.6倍 | 10時間 | 6時間 | 1.6倍 | 1袋+12電力/灯(1株あたり12電力・合計6時間短縮) |
| 有機肥料+補光灯 | 基礎の1.75倍 | 9時間 | 7時間 | 1.75倍 | 1袋+11電力/灯(1株あたり11電力・合計6.86時間短縮) |
成長加速は加算です。肥料の48時間を超えた分は通常速度へ戻し、補光灯は稼働中ずっと+25%として計算しています。補光灯の1株あたり電力は、入力した株数で均等に分担した比較値です。
酸性雨の影響を無効化します。収穫数に幅がある作物は、倍率計算前の基礎収穫数が最小値に固定されます。
強い日差しの影響を無効化しますが、成長速度を30%低下させます。
基礎収穫数の40%を切り捨てて固定加算します。
収穫時に50%の確率で種段階へ戻り、その回は収穫可能回数を消費しません。
屋外で成熟し、風がある時、3ゲーム時間ごとに横6・縦3の範囲にある空き農地1か所へ自動播種します。遺伝子はすべて継承します。
落雷を受けるたびに成長段階を1段階進めます。
収穫時に普通肥料1回分を自動で適用します。
収穫時、周囲1マスの各作物へ8ゲーム時間分の成長を加えます。
成熟後に実を自動で落とします。
生存28日ごとに収穫数を1個固定加算します。
1ゲーム時間ごとに周囲1マスの未成熟作物から各15分ぶんの成長を奪い、自身へ加えます。
収穫可能回数を2回増やしますが、成長速度を30%低下させます。
成長速度を30%増加させます。
成長段階1以上で、同じ部屋にいる動物の気分へ+1します。
自身が湿っている時、4ゲーム時間ごと、または自身が給水された時に、横4・縦2の範囲へ8時間ぶん給水します。対象1株ごとに自身の水分を15分消費します。
作物自身が光を放ちます。
最後の収穫時、または枯死後の撤去時に、全遺伝子を継承した種を1個落とします。
成熟後に最初に迎える0:00~4:00の間に収穫すると、50%の確率で収穫数を1個固定加算します。
季節外でも生存しますが、季節が合わない間は成長速度を50%低下させます。
果実から栽培に使える種を得られず、対応する遺伝子カプセルも存在しません。
屋外では水分を必要としません。
成長段階2以上で、横2・縦1の範囲にいるプレイヤーの精力を現実時間3秒ごとに1回復します。
遺伝子効果を順番に掛けず、倍率加算・固定加算・成長係数を分けて扱います。
収穫数 = 最低1個(基礎収穫数 + ⌊基礎収穫数 × 倍率加算の合計⌋ + 固定加算の合計)成長速度係数 = 1 − 0.3×針葉 − 0.3×開花延長 + 0.3×制御不能な成長 − 0.5×季節外の強健 + 部屋補正 + 肥料補正| 目的 | 優先して見る効果 | 比較方法 |
|---|---|---|
| 遺伝子維持 | 種が落ちる際の遺伝保持 | 希望の効果を優先 |
| 農業金策 | 収穫数、品質・売値、成長日数 | G / 畑マス / 日で比較 |
| 加工産業 | 加工素材の収穫数と供給間隔 | 畑効率と加工機効率を別表示 |
| 長期運用 | 再収穫、種の維持、自動収集との相性 | 農場を占有する総日数で比較 |