Doloc Town 農業

遺伝子おすすめ・効果一覧

解放前・解放後の遺伝子3枠と、全作物の肥料・農業補光灯による成長短縮を比較します。

異なる形の作物を栽培棚で育てている遺伝子農業の画面

解放前と解放後で何が変わる?

解放前は何を付ける?

種を残すなら希望、基礎収穫数が3個以上ならフラクタル作物、再収穫を続けるならタリトプシスを基準にします。

解放後の優先候補は?

成長は制御不能な成長、給水自動化は気根・均等な雨、夜間収穫は夜咲きが追加候補です。目的が変わらなければ既存構成を無理に替える必要はありません。

確率が高い遺伝子が最適?

抽選確率は入手しやすさです。収穫量、成長、天候、自動化のどれを優先するかで3枠を決めます。

遺伝子3枠プランナー

作物と目的を選ぶと、3枠候補と自然活性化の確率を表示します。

エンドヤムの収穫物
作物と目的から比較

エンドヤムの解放前・解放後

収穫量を増やす

バイオマスディレクトリ解放前

条件に合う候補

初期候補だけで組みます。入手できない遺伝子は候補に含めません。

  1. 開花延長収穫可能回数を2回増やし、株全体の総収穫数を伸ばします。計算への影響収穫回数+2。成長速度係数へ-0.3を加算します。
  2. タリトプシス発動が毎回独立する場合、期待総収穫回数は基礎の2倍です。追加分は種段階から再成長します。計算への影響収穫回数に上限があり、発動が毎回独立する場合、期待総収穫回数は基礎収穫回数÷(1−0.5)=基礎の2倍です。発動するたび種段階から育て直すため、期待栽培時間には基礎収穫回数ぶんの初回成長時間を追加します。上限なしの作物は期間を固定して比較します。
バイオマスディレクトリ解放後

条件に合う候補

解放後は夜咲きが新しい候補です。

  1. 開花延長収穫可能回数を2回増やし、株全体の総収穫数を伸ばします。計算への影響収穫回数+2。成長速度係数へ-0.3を加算します。
  2. 夜咲き0:00~4:00に収穫できるなら、50%で収穫数を1個加算します。計算への影響固定加算+1、発動率50%。期待値は+0.5個ですが結果は確定しません。
  3. タリトプシス発動が毎回独立する場合、期待総収穫回数は基礎の2倍です。追加分は種段階から再成長します。計算への影響収穫回数に上限があり、発動が毎回独立する場合、期待総収穫回数は基礎収穫回数÷(1−0.5)=基礎の2倍です。発動するたび種段階から育て直すため、期待栽培時間には基礎収穫回数ぶんの初回成長時間を追加します。上限なしの作物は期間を固定して比較します。
自然活性化の入手しやすさ

解放前の抽選確率

10候補
遺伝子抽選重み候補内の確率
角質化1847.4%
充電513.2%
風媒410.5%
希望37.9%
タリトプシス25.3%
フラクタル作物25.3%
開花延長12.6%
共生栄養12.6%
肥沃度強化12.6%
盆栽12.6%
現在の組み合わせ

選択中の3枠

2 / 3枠
1

開花延長

収穫可能回数を2回増やしますが、成長速度を30%低下させます。

発動条件:常時
2

タリトプシス

収穫時に50%の確率で種段階へ戻り、その回は収穫可能回数を消費しません。

発動条件:収穫時
タリトプシスの確率効果

エンドヤムでの収束と実効効果

発動率 50%
100回判定した時の95%範囲40.2%59.8%約40~60回発動する範囲です。
発動率が50%±10ポイントへ収まる目安9795%水準の近似。±5ポイントなら385回です。
1株の期待総収穫回数1回 → 21株ごとの95%範囲は16
100株平均の95%範囲1.722.281株あたりの平均収穫回数です。
時間込みの収穫ペース基礎の1栽培時間 2日 → 期待4日

平均総収穫回数が期待値の±10%に収まる95%目安は約193、±5%なら約769です。総収穫数は増えても、種段階からの再成長時間を含めると時間当たり効果は2倍とは限りません。

全作物対応

エンドヤムの肥料・農業補光灯効率

肥料速度+35%48時間初回成長で約12時間短縮
有機肥料速度+50%48時間初回成長で約16時間短縮
農業補光灯速度+25%14×8範囲50分ごとに1電力。1電力・1株あたり約12分短縮

植え付けから初回収穫まで

基礎 2日
方法稼働中の速度完了まで短縮時間時間当たり回転率消費量
補助なし基礎の12日0時間1なし
肥料基礎の1.351日12時間12時間1.351袋(12.44時間短縮/袋)
有機肥料基礎の1.51日8時間16時間1.51袋(16時間短縮/袋)
農業補光灯基礎の1.251日14時間10時間1.2547電力/灯(1株あたり47電力・12分短縮/電力)
肥料+補光灯基礎の1.61日6時間18時間1.61袋+36電力/灯(1株あたり36電力・合計18時間短縮)
有機肥料+補光灯基礎の1.751日3時間21時間1.751袋+33電力/灯(1株あたり33電力・合計20.57時間短縮)

収穫後の再成長1回

基礎 16時間
方法稼働中の速度完了まで短縮時間時間当たり回転率消費量
補助なし基礎の116時間0時間1なし
肥料基礎の1.3512時間4時間1.351袋(4.15時間短縮/袋)
有機肥料基礎の1.511時間5時間1.51袋(5.33時間短縮/袋)
農業補光灯基礎の1.2513時間3時間1.2516電力/灯(1株あたり16電力・12分短縮/電力)
肥料+補光灯基礎の1.610時間6時間1.61袋+12電力/灯(1株あたり12電力・合計6時間短縮)
有機肥料+補光灯基礎の1.759時間7時間1.751袋+11電力/灯(1株あたり11電力・合計6.86時間短縮)

成長加速は加算です。肥料の48時間を超えた分は通常速度へ戻し、補光灯は稼働中ずっと+25%として計算しています。補光灯の1株あたり電力は、入力した株数で均等に分担した比較値です。

効果・条件・用途から探す

遺伝子効果一覧

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角質化

初期候補

酸性雨の影響を無効化します。収穫数に幅がある作物は、倍率計算前の基礎収穫数が最小値に固定されます。

発動条件
常時
何に使うか
酸性雨下の屋外栽培 / 収穫数の振れを抑える運用
計算への影響
基礎収穫数を最小値へ置換してから、倍率・固定加算を適用します。

針葉

初期候補

強い日差しの影響を無効化しますが、成長速度を30%低下させます。

発動条件
常時
何に使うか
日差しの強い季節 / 速度低下を許容できる屋外栽培
計算への影響
成長速度係数へ-0.3を加算し、単独では基礎速度の70%になります。

フラクタル作物

初期候補

基礎収穫数の40%を切り捨てて固定加算します。

発動条件
基礎収穫数が3個以上の作物で実質的に増加
何に使うか
WheatやCocoa Fruitなど基礎収穫数が多い作物
計算への影響
floor(基礎収穫数×0.4)。基礎1~2個では追加0個です。

タリトプシス

初期候補

収穫時に50%の確率で種段階へ戻り、その回は収穫可能回数を消費しません。

発動条件
収穫時
何に使うか
再収穫作物の長期運用 / 植え直し回数の削減
計算への影響
収穫回数に上限があり、発動が毎回独立する場合、期待総収穫回数は基礎収穫回数÷(1−0.5)=基礎の2倍です。発動するたび種段階から育て直すため、期待栽培時間には基礎収穫回数ぶんの初回成長時間を追加します。上限なしの作物は期間を固定して比較します。

風媒

初期候補

屋外で成熟し、風がある時、3ゲーム時間ごとに横6・縦3の範囲にある空き農地1か所へ自動播種します。遺伝子はすべて継承します。

発動条件
屋外・成熟済み・風あり・範囲内に空き農地
何に使うか
屋外農場の自動播種 / 遺伝子構成を保った拡張
計算への影響
播種間隔36成長値=3ゲーム時間です。

充電

初期候補

落雷を受けるたびに成長段階を1段階進めます。

発動条件
落雷時
何に使うか
雷を利用する屋外農場
計算への影響
固定時間短縮ではなく、落雷回数に応じた段階進行です。

肥沃度強化

初期候補

収穫時に普通肥料1回分を自動で適用します。

発動条件
収穫時
何に使うか
肥料の再適用を省く再収穫農場
計算への影響
普通肥料は成長速度+35%、48時間持続です。収穫後の次の成長区間へ1回分を自動適用します。

共生栄養

初期候補

収穫時、周囲1マスの各作物へ8ゲーム時間分の成長を加えます。

発動条件
収穫時・周囲に作物
何に使うか
収穫時期をずらした密集農場 / 隣接作物の成長補助
計算への影響
成長値96=8ゲーム時間です。

胞子散布

初期候補

成熟後に実を自動で落とします。

発動条件
成熟時
何に使うか
回収設備と組み合わせた自動収穫
計算への影響
収穫量を増やす効果ではありません。

時の贈り物

初期候補

生存28日ごとに収穫数を1個固定加算します。

発動条件
生存日数28日ごと
何に使うか
長寿命の低木・つる・樹木 / 長期農場の収穫数増加
計算への影響
収穫では累積日数がリセットされず、枯死まで継続します。

寄生

バイオマスディレクトリ解禁

1ゲーム時間ごとに周囲1マスの未成熟作物から各15分ぶんの成長を奪い、自身へ加えます。

発動条件
周囲に未成熟作物
何に使うか
中心作物へ成長を集中する配置
計算への影響
近隣1株につき成長値3=15分。周囲側には成長ロスが発生します。

開花延長

初期候補

収穫可能回数を2回増やしますが、成長速度を30%低下させます。

発動条件
常時
何に使うか
1回収穫作物の追加収穫 / 成長速度より総収穫回数を優先する運用
計算への影響
収穫回数+2。成長速度係数へ-0.3を加算します。

制御不能な成長

バイオマスディレクトリ解禁

成長速度を30%増加させます。

発動条件
常時
何に使うか
成長時間の短縮 / 短周期作物の回転率向上
計算への影響
成長速度係数へ+0.3を加算し、単独では基礎速度の130%になります。

盆栽

初期候補

成長段階1以上で、同じ部屋にいる動物の気分へ+1します。

発動条件
成長段階1以上・動物と同室
何に使うか
屋内農場と畜産を同室で運用する場合
計算への影響
作物の売値・収穫量を直接変える効果ではありません。

均等な雨

バイオマスディレクトリ解禁

自身が湿っている時、4ゲーム時間ごと、または自身が給水された時に、横4・縦2の範囲へ8時間ぶん給水します。対象1株ごとに自身の水分を15分消費します。

発動条件
自身に水分がある・範囲内に対象作物
何に使うか
密集農場の給水自動化
計算への影響
発動間隔48=4時間、給水96=8時間、消費3=15分です。

ホタル

初期候補

作物自身が光を放ちます。

発動条件
常時
何に使うか
照明・景観目的
計算への影響
データ上、収穫・成長の数値補正はありません。

希望

初期候補

最後の収穫時、または枯死後の撤去時に、全遺伝子を継承した種を1個落とします。

発動条件
最後の収穫時・枯死後の撤去時
何に使うか
完成した3遺伝子構成の保存 / 希少な遺伝子構成の継承
計算への影響
収穫数ではなく、遺伝子を保持した種の確保効果です。

夜咲き

バイオマスディレクトリ解禁

成熟後に最初に迎える0:00~4:00の間に収穫すると、50%の確率で収穫数を1個固定加算します。

発動条件
成熟後、最初に迎える0:00~4:00の間に収穫
何に使うか
夜間まで収穫を待てる農場 / 基礎収穫数が少ない作物の固定加算
計算への影響
固定加算+1、発動率50%。期待値は+0.5個ですが結果は確定しません。

強健

初期候補

季節外でも生存しますが、季節が合わない間は成長速度を50%低下させます。

発動条件
栽培季節が不適合な間
何に使うか
季節外栽培 / 季節の切り替わりをまたぐ長期作物
計算への影響
季節外のみ成長速度係数へ-0.5を加算します。

種なし

初期候補

果実から栽培に使える種を得られず、対応する遺伝子カプセルも存在しません。

発動条件
常時
何に使うか
推奨用途なし(栽培用の種を得られない制約)
計算への影響
収穫数・成長速度を直接変える効果ではなく、種とカプセルに関する制約です。

気根

バイオマスディレクトリ解禁

屋外では水分を必要としません。

発動条件
屋外
何に使うか
屋外農場の給水作業削減
計算への影響
屋内には適用されません。

高酸素

バイオマスディレクトリ解禁

成長段階2以上で、横2・縦1の範囲にいるプレイヤーの精力を現実時間3秒ごとに1回復します。

発動条件
成長段階2以上・プレイヤーが範囲内
何に使うか
作業場付近の精力回復
計算への影響
ゲーム内時間ではなく、現実時間3秒間隔です。

収穫数と成長係数の扱い

遺伝子効果を順番に掛けず、倍率加算・固定加算・成長係数を分けて扱います。

収穫数

倍率加算と固定加算

収穫数 = 最低1個(基礎収穫数 + ⌊基礎収穫数 × 倍率加算の合計⌋ + 固定加算の合計)
成長

成長速度係数

成長速度係数 = 1 − 0.3×針葉 − 0.3×開花延長 + 0.3×制御不能な成長 − 0.5×季節外の強健 + 部屋補正 + 肥料補正

目的別の選び方

目的優先して見る効果比較方法
遺伝子維持種が落ちる際の遺伝保持希望の効果を優先
農業金策収穫数、品質・売値、成長日数G / 畑マス / 日で比較
加工産業加工素材の収穫数と供給間隔畑効率と加工機効率を別表示
長期運用再収穫、種の維持、自動収集との相性農場を占有する総日数で比較